Bojong, Nu Kota Santri – Pemanfaatan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) mulai menghadirkan cara baru dalam pembelajaran di MIS Sembungjambu, Kecamatan Bojong, Kabupaten Pekalongan, pada Selasa (13/10/2026).
Murid kelas 3A mempelajari materi siklus hidup dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) melalui kuis digital interaktif berupa roda kuis yang memadukan tantangan dan permainan menjadikan murid tidak sekadar menerima materi, tetapi juga aktif berpikir dan terlibat dalam proses pembelajaran.
Gamifikasi memadukan materi pelajaran dengan unsur permainan, seperti kuis, skor, dan batas waktu. Dengan format ini, murid tidak hanya mendengarkan penjelasan, tetapi juga terlibat langsung dalam menjawab tantangan.
Guru kelas 3A, Naela Najwa Alfarah, S.Pd., menyampaikan bahwa memanfaatkan ChatGPT untuk merancang dan menyempurnakan prompt pembuatan permainan digital. Prompt tersebut kemudian dijalankan melalui Gemini yang dipadukan dengan Canva hingga menghasilkan permainan digital yang siap digunakan dalam pembelajaran.
“Aktivitas tersebut dirancang untuk membantu murid memahami materi melalui pengalaman belajar yang lebih menarik dan partisipatif.” Ujarnya.
Melalui alur kerja ini, materi siklus hidup dikemas menjadi permainan interaktif dengan berbagai tantangan edukatif agar murid lebih aktif dan antusias mengikuti pembelajaran.
“Awalnya, saya menggunakan ChatGPT untuk membantu menyusun prompt agar permainan yang dibuat sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran.” Ungkapnya.
Seiring bejalannya waktu, ia jalankan melalui Gemini yang terhubung dengan Canva hingga menjadi permainan interaktif yang bisa digunakan di kelas.
“Dengan cara ini, materi siklus hidup bisa disajikan lebih menarik, sehingga murid tidak hanya mendengarkan penjelasan, tetapi juga terlibat langsung dalam menjawab soal,” Imbuhnya.
Meski memanfaatkan AI, guru tetap memeriksa kembali soal dan isi materi sebelum digunakan. Pemeriksaan ini diperlukan untuk memastikan informasi akurat, sesuai tujuan pembelajaran, dan cocok dengan kebutuhan murid.
Dalam pelaksanaannya, guru tidak sekadar menampilkan permainan, tetapi juga mendampingi murid dan memberi arahan agar aktivitas tetap terfokus pada materi.
Pengalaman belajar yang menyenangkan juga dirasakan para murid. Mohammad Fathurrohman, murid kelas 3A, mengaku lebih bersemangat mengikuti pembelajaran yang dikemas dalam bentuk permainan.
“Seru banget, belajarnya sambil main game! Jadi nggak ngantuk, rasanya pengin terus menjawab pertanyaan,” ujarnya antusias.
Kepala MIS Sembungjambu, Siti Asmanah, S.Pd.I., menegaskan bahwa pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran harus berjalan seiring dengan penanaman nilai-nilai karakter.
“Teknologi boleh terus berkembang, tetapi pendidikan karakter tidak boleh ditinggalkan. Guru tetap berperan penting dalam membimbing murid agar tidak hanya cakap digital, tetapi juga berakhlakul karimah,” tuturnya.
Di era digital, guru perlu terbuka terhadap perkembangan teknologi sekaligus memastikan penggunaannya dapat memberi manfaat bagi murid.
”Dengan memanfaatkan teknologi secara bijak, MIS Sembungjambu menunjukkan bahwa madrasah di desa pun mampu beradaptasi dan bersaing di era digital.” Imbuhnya.
Melalui pembelajaran yang kreatif dan inovatif, MIS Sembungjambu terus berupaya mengembangkan potensi dan prestasi murid tanpa meninggalkan penanaman nilai-nilai karakter sebagai fondasi pendidikan.
Editor : Ismuhadi
Views: 49








